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Lancer de dés

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Vassal de Garance

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MessageSujet: Lancer de dés Mer 15 Juin - 19:29

Mise à part certaines Quêtes des MJ ou arbitrages nécessaires, les jets de dés ne sont pas une obligation pour vos rps communs : libre à vous de les intégrer ou non, selon vos goûts. Par ailleurs, dans le cadre d'une demande de RP adressée aux autres joueurs, n'oubliez pas de préciser vos préférences.
Pour les lignes qui suivent, nous vous conseillons de prendre votre temps en les parcourant, car c'est assez simple à mettre en pratique, mais cela demande un minimum de concentration pour peu qu'on veuille assimiler ces règles. Si vous vous y perdez, nous vous suggérons également de garder en onglet les exemples des points V. Exemple de Test standard et VI. Exemple de Test en Opposition ; qui peuvent vous aider à mieux anticiper ce didacticiel.

I. Résoudre un Test Standard.

Les personnages utilisent leur Profil et leurs Compétences pour déterminer s'ils accomplissent certaines tâches ou actions. Pour cela, ils font un test.

Pour faire ce test :

Lancez deux dés à six faces (2d6), et ajoutez
-> le Rang de la compétence
-> le Niveau de la Caractéristique en affinité avec la compétence.

Gardez à l'esprit qu'il n'est pas nécessaire d'avoir une Compétence particulière pour exécuter une action. Il est tout à fait possible de passer un test lié à la nage, sans pour autant bénéficier de la Compétence Natation. Dans ce cas, vous ne sélectionnez que la Caractéristique en affinité avec la tâche à accomplir (avec la Force s'il s'agit de la Natation, par exemple).

II. Le Seuil de Difficulté (SD).

Si le total, ou résultat du test, est supérieur ou égal au Seuil de difficulté (SD) que l'action requiert, alors le personnage réussit son action. Ci-dessous voici un tableau qui peut vous aiguiller au mieux dans le cas où vous animez et pimentez vos propres aventures. Le point V. Exemple de Test standard, plus loin dans le didacticiel, vous donnera un bon exemple de ce que vous pouvez en faire.

Seuils de difficulté standard
DifficultéSeuil de Difficulté
SimpleSD 5
RoutinierSD 10
ProblématiqueSD 15
DifficileSD 20
Très DifficileSD 25


Plus le résultat est supérieur au SD, plus le succès est grand. De même, plus le résultat est inférieur au SD, plus l'échec est désastreux. Comme indiqué ici :

Degré de réussite ou d'échec
Résultat du testDegré de réussite
11- sous le SDÉchec critique : la tentative aggrave les choses, si possible.
1 à 10 sous le SDÉchec complet : la tentative échoue.
0 à 10 au-dessus du SDSuccès complet : le personnage atteint son but.
11+ au-dessus du SDRéussite critique : l'action dépasse toutes les attentes.


III. Résoudre un Test à distance.

C'est exactement le même principe que pour un test standard, comme ci-dessus. A noter que le SD du Tir est déterminé par la distance qu'est capable de parcourir le projectile d'une arme. Un arc long touchera plus facilement à longue distance, si on le compare au lancer d'un javelot. Référez-vous aux statistiques d'une arme pour en connaître la portée.

En rouge, ici, c'est ce qui nous intéresse :

Seuils de Difficulté des Tirs
PortéeSD de base
Bout Portant (BP)SD 5
Courte (C)SD 10
Moyenne (M)SD 15
Longue (L)SD 20
Éloignée (E)SD 25
*BP, C, M, L, E -> En mètres, Bout Portant, Courte, Moyenne, Longue, Éloignée.

Exemple
ArmeDégâtsPortée (BP | C | M | L | E)
Arc court2d6+3
5 | 25 | 50 | 100 | +25


Traduction :

Jusqu'à 5 mètres, cet arc court a un SD de 5.
Jusqu'à 25 mètres, il est à courte portée ; son SD passe à 10.
Jusqu'à 50 mètres, à moyenne portée ; son SD passe à 15.
Jusqu'à 100 mètres, à longue portée ; son SD passe à 20.
Par tranche de 25mètres supplémentaires, la cible est éloignée, son SD augmente de 5 à chaque fois. Donc, en tir de volée, à + de 100m le SD sera de 25, à + de 125m le SD sera de 30, et ainsi de suite. Autant dire qu'il faudrait un compas encastré dans l’œil, ou un sacré coup de chance...

Note : Le Combat à distance est en affinité avec la Perception, le test se résout donc comme suit
-> 2d6 + Combat à distance + Perception.

IV. Résoudre un Test en Opposition.

Chaque fois que la réussite ou l'échec d'un personnage dépend en grande partie de ce qu'un adversaire va faire (comme une course à pied ou une lutte entre deux personnages), il s'agit alors d'un test en opposition. Les tests en opposition diffèrent des tests standards car ils ne possèdent aucun SD.

Dans ce cas-ci :

a) Lancez 2d6, comme d'habitude en relation avec la compétence utilisée + la caractéristique en affinité. Tout comme pour un test standard. De cette façon, pour la mêlée on obtient un test de 2d6 + Combat armé + Vivacité.

b) Le résultat sera opposé aux 2d6 de votre adversaire, en relation avec sa réaction (Combat armé en affinité à la Vivacité s'il pare, ou Esquive en affinité avec la Vivacité s'il esquive, etc). C'est toujours le même principe.

c) Celui des deux qui obtient le score le plus élevé remporte le test. Des résultats égaux indiquent une égalité. Si le test représente une lutte prolongée, les personnages peuvent faire d'autres tests pour résoudre ce match nul.

NOTE
Manier deux armes : Un joueur peut combattre avec autant d'armes qu'il le souhaite dans les mains, ceci ne procure un bonus que si (et seulement si) il possède l'Avantage Combat à deux armes. Référez-vous à la liste des avantages pour de plus amples informations.

A distance : Il est possible pour une cible de tenter un test d'esquive, mais uniquement si le tireur se situe dans son champ de vision et que le projectile se tire depuis une Longue portée. Dans tous les cas, on peut lancer un test pour parer un projectile à l'aide de son bouclier.

Bouclier : Comme indiqué et rappelé dans l'inventaire, n'oubliez pas que les personnages munis de certains boucliers sont de base plus difficiles à toucher.
Dans notre système, en cas de combat, l'Initiative revient à celui qui attaque le premier. De même qu'il n'y a pas de points d'actions : vous faites et décrivez ce que vous souhaitez dans votre poste RP tant que c'est logique et réaliste. Ceci afin de garantir la fluidité du RP ; que les combats ne se transforment pas en RP mono-ligne.
En outre, prenez en compte que si vous faites deux actions, votre adversaire pourra réagir en conséquence à chacune d'elle, avant de riposter. Votre adversaire en possédera tout autant dans sa réponse. C'est donc à vous qu'il revient de doser vos actions.

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MessageSujet: Re: Lancer de dés Mer 15 Juin - 20:15

V. Exemple - Test standard.

Voici le Profil de Gisèle :

Profil de Gisèle
CaractéristiquesESPFORPERPREVITVIVVOL
Niveau
2
0
2
2
1
2
0
*ESP = Esprit | FOR = Force | PER = Perception | PRE = Prestance | VIT = Vitalité | VIV = Vivacité | VOL = Volonté.


Compétences de Gisèle
CompétencesRangs
Combat armé (épée à une main)+1
Escalade+1


Le RP de Gisèle :
Gisèle espérait pouvoir escalader une pente, afin qu'une fois là-haut, elle puisse s'emparer de tous ces savoureux et petits champignons qu'elle avait pu repérer plus tôt.

La pente est raide, et les prises que la roche peut lui offrir sont rares ou très distantes les unes par rapport aux autres ; ainsi on peut envisager que la dite pente est Difficile à aborder, mais pas impossible à escalader.

On détermine donc son SD à 20, puisque c'est difficile.

a) Gisèle lance alors 2d6, et obtient 3 et 2 = 5.

b) 5 + 1 (Escalade) + 2 (Vivacité) = 8. C'est un échec, il lui fallait obtenir au moins 20.

c) De plus, SD 20 - 8 = 12 sous le Seuil de difficulté ; Aïe, il s'agit d'un échec critique !

Ce qui donne, RP-parlant, plus ou moins ceci :
Gisèle éprouvait beaucoup de peine à escalader les rochers, quand soudain les gravas vinrent à se dérober sous ses pieds ; la malheureuse se foula la cheville en dégringolant la pente !

VI. Exemple - Test en opposition.

Quelques mois plus tard, Gisèle décide de s'exercer à l'épée avec son ami Jean-Philippe.

Gisèle possède une compétence de Combat armé (épée à une main) de Rang +1 ainsi qu'une Vivacité de Niveau 1 ; Idem pour Jean-Philippe.

a) Gisèle attaque.
Elle décrit son action en postant son rp, puis elle lance 2d6, et obtient 5 et 4 =  9.
9 + 1 (Combat armé) + 1 (Vivacité) = 11

b) En réponse Jean-Philippe décide de parer.
Donc avant de poster son rp il lance à son tour 2d6 et obtient 6 et 2 = 8.
8 + 1 (Combat armé : épée à une main) + 1 (Vivacité) = 10

c) 11 et 10 ; Succès complet pour Gisèle, qui l'emporte. Jean-Philippe ne parvient pas à parer, donc dans son rp Jean-Philippe devra prendre en compte qu'il est touché. Ce qui ne l'empêchera pas de parer ET attaquer dans ce même poste. Touché, puis décrivant sa réaction, il lancera à son tour 2d6 au cas où il décide de riposter. Et ainsi de suite.

NOTE
Arrivé à ce point, vous savez désormais comment résoudre une action. Dans le cadre d'un combat où votre attaque fait mouche, ne vous reste plus qu'à apprendre comment déterminer les dégâts.
La suite dans le poste ci-dessous !

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MessageSujet: Re: Lancer de dés Mer 15 Juin - 20:15

VII. Infliger des dégâts.

Comme vous pouvez vous en douter, une attaque réussie inflige un certain nombre de dégâts à la cible. La quantité varie selon l'arme ou le type d'attaque, la dite quantité étant définie dans la liste d'équipement ; l'arsenal.

Prenons un exemple :

Exemple d'arme
ArmeDégâts
Épée courte
2d6+3


a) Comme indiqué, si votre personnage est équipé d'une épée courte et qu'il touche son adversaire comme expliqué dans les chapitres précédents, il infligera à sa cible 2d6+3 dégâts.

b) Ensuite, à votre résultat de dégâts vous pouvez ajouter votre Niveau de Force, mais seulement pour
-> les attaques de mêlée.
-> les attaques sans arme (poings, pieds, coudes, etc)
-> les objets lancés (javelots, dagues, pierres, etc).

c) Attention, une attaque issue d'une Réussite Critique n'a pas besoin de jet de dés pour en déterminer les dégâts ; les dégâts de l'arme feront toujours le maximum possible. Exemple dans le cas d'une épée courte, une Réussite Critique fera automatiquement 15 dégâts (le maximum que peut donner 2d6+3).

d) Certains personnages portent des armures pour diminuer les dégâts subis après une attaque ou autre source de blessure. De cette façon, qu'il s'agisse d'un succès ou d'un critique, chaque fois qu'un attaquant inflige des dégâts à un personnage, son armure encaisse un certain nombre de points et réduit les blessures encaissées, le score d’absorption étant définie dans la liste d'équipement ; l'arsenal.

Prenons un exemple à tout hasard :

Exemple d'armure
Type d'ArmureDégâts Absorbés
Armure de maille Ordinaire
5


Ce tableau signifie que si votre personnage porte une Armure de maille Ordinaire, on soustrait 5 points aux dégâts qu'il subira.

NOTE
Félicitations, à présent vous connaissez les bases du lancer de dés. ^^
Dans le cas où vous animez vos propres aventures, ne vous arrachez pas non plus les cheveux avec le lancer de dés. C'est-à-dire que si vous souhaitez déterminer si votre personnage réussit un Saut, il vous est permis d'en rester à cet unique test dans votre topic, en laissant toute autre dimension de côté. Pensez avant tout à la fluidité de vos RPs, et amusez-vous, surtout.

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