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B | Arsenal

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Vassal de Garance

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MessageSujet: B | Arsenal Mer 15 Juin - 19:29

Sur la fiche de votre personnage, vous avez droit à 2 choix d'armes et 1 choix d'armure. De nouvelles armes de base s'obtiennent en le justifiant dans ses RP. Tandis que, ci-dessous dans les colonnes rouges, se trouvent des armes spéciales ; qui s'obtiennent en remplissant certaines conditions, ou en accomplissant des Quêtes.
Dégâts, Portée, Malus et Bonus, tout cela ne concerne que les joueurs qui souhaitent jouer avec les dés ; respectez seulement leur spécificité dans vos écrits si vous ne les utilisez pas.



TABLEAU DES ARMES
ArmeDégâtsBonus/Malus
Cimeterre2d6+5/
Dague2d6+2+1 Chance de critique
Écu, bouclier1d6+1Bouclier
Épée bâtarde2d6+4Une main et demie
Épée bâtarde en Vif-Rysine2d6+4Une Main et demie
Épée courte2d6+3+1 parade
Fléau d'arme2d6+4-1 parade & Écrasant I
Fouet1d6-3 parade & +1 Intimidation
Fouet barbelé1d6+2-3 parade & +2 Intimidation
Fustibale2d6+1+2 parade & Fronde
Hache de bataille2d6+3Saignement I
Hache elfique2d6+3Hache de jet & Saignement I
Lance2d6+3Perçant I
Lance elfique2d6+3Javeline & Perçant I
Main gauche2d6+2+2 parade
Masse/Marteau2d6+3Écrasant I
Pavois, bouclier1d6+1Grand Bouclier
Pioche2d6+3Perçant I
Rondache, bouclier1d6+1Bouclier
Bâton2d6+1+2 parade
Claymore2d6+5Lourd
Grande Hache2d6+3Lourd & Saignement II
Hallebarde2d6+3Lourd & Saignement II
Grand Marteau2d6+3Lourd & Écrasant II
Trident elfique2d6+4 (mêlée)+2 parade



TABLEAU DES ARMURES
ArmureDégâts AbsorbésBonus/Malus
Robe de Lin ordinaire1/
Robe de Lin renforcée2/
Robe de Lin supérieure3/
Armure de cuir ordinaire3-1 Magie
Armure de cuir renforcée4-1 Magie
Armure de cuir supérieure5-1 Magie
Cotte de maille ordinaire5-1 Vivacité & -2 Magie
Cotte de maille renforcée6-1 Vivacité & -2 Magie
Cotte de maille supérieure7-1 Vivacité & -2 Magie
Armure de plates ordinaires7-2 Vivacité & -4 Magie
Armure de plates renforcée8-2 Vivacité & -4 Magie
Armure de plates supérieure9-2 Vivacité & -4 Magie



ARMES DE TIR / DE JET
ArmeDégâtsPortée (BP | C | M | L | E)*Bonus/Malus
Arbalète2d6+6
5 | 40 | 80 | 120 | +20
Recharge & Perçant I
Arc court2d6+4
5 | 25 | 50 | 100 | +25
/
Arc elfique2d6+4
5 | 30 | 60 | 150 | +30
/
Arc long2d6+4
5 | 30 | 60 | 150 | +30
-4 aux tirs montés.
Fronde1d6+4
5 | 15 | 35 | 50 | +10
/
Lame de jet2d6+3
5 | 10 | 20 | 30 | +5
/
Hache de jet2d6+1
5 | 10 | 20 | 30 | +5
Saignement I
Javeline2d6+3
5 | 15 | 30 | 50 | +15
Perçant I
Pierre lancée1d6
5 | 10 | 20 | 30 | +5
/
*BP, C, M, L, E -> En mètres, Bout Portant, Courte, Moyenne, Longue, Éloignée.

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Vassal de Garance

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MessageSujet: Re: B | Arsenal Mer 15 Juin - 20:03

LÉGENDE
Chance de critique.
Diminue le score de critique à obtenir lors d'un test de combat.
Recharge.
Après un tir, recharger un carreau dans son arbalète est qui vaut à une action.
Bouclier.
+2 SD lorsque ciblé par des tirs.
Grand Bouclier.
-4 Course & +4 SD lorsque ciblé par des tirs.
Lourd.
Le bonus de Force est multiplié par 2. L'utilisateur peut manier une arme Lourde durant [1d3 + Vitalité] postes, au delà il sera considéré comme épuisé (-50% à tous ses tests physiques, académiques, sociaux, magiques). Faites le jet au début du combat.
Une main et demie.
Peut être manié à une ou deux mains. A deux mains, le bonus de Force est multiplié par 1,5. L'utilisateur peut manier une telle arme avec ses deux mains durant [1d3 + Vitalité] avant de revenir à une main, au delà il sera considéré comme épuisé (-50% à tous tests physiques, académiques, sociaux, magiques). Faites le jet au début du combat, même si vous ne l'utilisez pas à deux mains.
Vif-Rysine.
La Rysine, un minerai rare aux propriétés anti-magie, est mélangée par méthodologie alchimique à divers minéraux, dont l'argent et le vif-argent (mercure), pour créer du Vif-Rysine. Les dégâts des armes en Vif-Rysine ne sont pas concernés par la résistance physique des créatures dites Vestiges ou Aberrations (voir bestiaire).
Écrasant I.
L'adversaire subit des dommages OU l'armure de l'adversaire perd 1 point d’absorption.*

Écrasant II.
l'adversaire subit des dommages OU l'armure de l'adversaire perd 2 point d’absorption.*

Écrasant III.
l'adversaire subit des dommages OU l'armure de l'adversaire perd 3 point d’absorption.*

*Jusqu'à la fin du topic en cours.
Perçant I.
Les dégâts infligés ignorent 1 point d’absorption d'armure.

Perçant II.
Les dégâts infligés ignorent 2 point d’absorption d'armure.

Perçant III.
Les dégâts infligés ignorent 3 point d’absorption d'armure.
Saignement I.
En plus du jet de dégât lancez 1 dé de Saignement.

Saignement II.
En plus du jet de dégât lancez 2 dé de Saignement.

Saignement III.
En plus du jet de dégât lancez 3 dé de Saignement.

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