Mise à part certaines Quêtes des MJ ou arbitrages nécessaires, les jets de dés ne sont pas une obligation pour vos rps communs : libre à vous de les intégrer ou non, selon vos goûts. Par ailleurs, dans le cadre d'une demande de RP adressée aux autres joueurs, n'oubliez pas de préciser vos préférences.
Pour les lignes qui suivent, nous vous conseillons de prendre votre temps en les parcourant, car c'est assez simple à mettre en pratique, mais cela demande un minimum de concentration pour peu qu'on veuille assimiler ces règles. Si vous vous y perdez, nous vous suggérons également de garder en onglet les exemples des points
V. Exemple de Test standard et
VI. Exemple de Test en Opposition ; qui peuvent vous aider à mieux anticiper ce didacticiel.
I. Résoudre un Test Standard.Les personnages utilisent leur
Profil et leurs
Compétences pour déterminer s'ils accomplissent certaines tâches ou actions. Pour cela, ils font un
test.
Pour faire ce test :
Lancez deux dés à six faces (2d6), et ajoutez
-> le
Rang de la compétence
-> le
Niveau de la Caractéristique en affinité avec la compétence.
Gardez à l'esprit qu'il n'est pas nécessaire d'avoir une Compétence particulière pour exécuter une action. Il est tout à fait possible de passer un test lié à la nage, sans pour autant bénéficier de la Compétence
Natation. Dans ce cas, vous ne sélectionnez que la Caractéristique en affinité avec la tâche à accomplir (avec la
Force s'il s'agit de la
Natation, par exemple).
II. Le Seuil de Difficulté (SD).Si le total, ou
résultat du test, est
supérieur ou égal au
Seuil de difficulté (SD) que l'action requiert, alors le personnage réussit son action. Ci-dessous voici un tableau qui peut vous aiguiller au mieux dans le cas où vous animez et pimentez vos propres aventures. Le point
V. Exemple de Test standard, plus loin dans le didacticiel, vous donnera un bon exemple de ce que vous pouvez en faire.
Seuils de difficulté standardDifficulté | Seuil de Difficulté |
Simple | SD 5 |
Routinier | SD 10 |
Problématique | SD 15 |
Difficile | SD 20 |
Très Difficile | SD 25 |
Plus le résultat est supérieur au SD, plus le succès est grand. De même, plus le résultat est inférieur au SD, plus l'échec est désastreux. Comme indiqué ici :
Degré de réussite ou d'échecRésultat du test | Degré de réussite |
11- sous le SD | Échec critique : la tentative aggrave les choses, si possible. |
1 à 10 sous le SD | Échec complet : la tentative échoue. |
0 à 10 au-dessus du SD | Succès complet : le personnage atteint son but. |
11+ au-dessus du SD | Réussite critique : l'action dépasse toutes les attentes. |
III. Résoudre un Test à distance.C'est exactement le même principe que pour un test standard, comme ci-dessus. A noter que le SD du Tir est déterminé par la distance qu'est capable de parcourir le projectile d'une arme. Un arc long touchera plus facilement à longue distance, si on le compare au lancer d'un javelot. Référez-vous aux statistiques d'une arme pour en connaître la portée.
En rouge, ici, c'est ce qui nous intéresse :
Seuils de Difficulté des TirsPortée | SD de base |
Bout Portant (BP) | SD 5 |
Courte (C) | SD 10 |
Moyenne (M) | SD 15 |
Longue (L) | SD 20 |
Éloignée (E) | SD 25 |
*BP, C, M, L, E -> En mètres, Bout Portant, Courte, Moyenne, Longue, Éloignée.
ExempleArme | Dégâts | Portée (BP | C | M | L | E) |
Arc court | 2d6+3 | 5 | 25 | 50 | 100 | +25 |
Traduction :
Jusqu'à
5 mètres, cet arc court a un SD de 5.
Jusqu'à
25 mètres, il est à courte portée ; son SD passe à 10.
Jusqu'à
50 mètres, à moyenne portée ; son SD passe à 15.
Jusqu'à
100 mètres, à longue portée ; son SD passe à 20.
Par
tranche de 25mètres supplémentaires, la cible est éloignée, son SD augmente de 5 à chaque fois. Donc, en tir de volée, à + de 100m le SD sera de 25, à + de 125m le SD sera de 30, et ainsi de suite. Autant dire qu'il faudrait un compas encastré dans l’œil, ou un sacré coup de chance...
Note : Le
Combat à distance est en affinité avec la
Perception, le test se résout donc comme suit
->
2d6 + Combat à distance + Perception.IV. Résoudre un Test en Opposition.Chaque fois que la réussite ou l'échec d'un personnage dépend en grande partie de ce qu'un adversaire va faire (comme une course à pied ou une lutte entre deux personnages), il s'agit alors d'un
test en opposition. Les tests en opposition diffèrent des tests standards car ils ne possèdent
aucun SD.
Dans ce cas-ci :
a)
Lancez 2d6, comme d'habitude en relation avec la compétence utilisée + la caractéristique en affinité. Tout comme pour un test standard. De cette façon, pour la mêlée on obtient un test de
2d6 + Combat armé + Vivacité.b) Le résultat sera
opposé aux 2d6 de votre adversaire, en relation avec sa réaction (
Combat armé en affinité à la
Vivacité s'il pare, ou
Esquive en affinité avec la
Vivacité s'il esquive, etc). C'est toujours le même principe.
c) Celui des deux qui obtient le score le plus élevé remporte le test. Des résultats égaux indiquent une égalité. Si le test représente une lutte prolongée, les personnages peuvent faire d'autres tests pour résoudre ce match nul.
NOTEManier deux armes : Un joueur peut combattre avec autant d'armes qu'il le souhaite dans les mains, ceci ne procure un bonus que si (et seulement si) il possède l'Avantage Combat à deux armes. Référez-vous à la liste des avantages pour de plus amples informations.
A distance : Il est possible pour une cible de tenter un test d'esquive, mais uniquement si le tireur se situe dans son champ de vision et que le projectile se tire depuis une Longue portée. Dans tous les cas, on peut lancer un test pour parer un projectile à l'aide de son bouclier.
Bouclier : Comme indiqué et rappelé dans l'inventaire, n'oubliez pas que les personnages munis de certains boucliers sont de base plus difficiles à toucher. |
Dans notre système, en cas de combat, l'Initiative revient à celui qui attaque le premier. De même qu'il n'y a pas de points d'actions : vous faites et décrivez ce que vous souhaitez dans votre poste RP tant que c'est logique et réaliste. Ceci afin de garantir la fluidité du RP ; que les combats ne se transforment pas en RP mono-ligne. En outre, prenez en compte que si vous faites deux actions, votre adversaire pourra réagir en conséquence à chacune d'elle, avant de riposter. Votre adversaire en possédera tout autant dans sa réponse. C'est donc à vous qu'il revient de doser vos actions. |