Fondateur Race : Humain Origine : Avant l'Oeuf Messages : 45
| Sujet: B | Arsenal Mer 15 Juin - 19:29 Sur la fiche de votre personnage, vous avez droit à 2 choix d'armes et 1 choix d'armure. De nouvelles armes de base s'obtiennent en le justifiant dans ses RP. Tandis que, ci-dessous dans les colonnes rouges, se trouvent des armes spéciales ; qui s'obtiennent en remplissant certaines conditions, ou en accomplissant des Quêtes. Dégâts, Portée, Malus et Bonus, tout cela ne concerne que les joueurs qui souhaitent jouer avec les dés ; respectez seulement leur spécificité dans vos écrits si vous ne les utilisez pas. TABLEAU DES ARMESArme | Dégâts | Bonus/Malus | Cimeterre | 2d6+5 | / | Dague | 2d6+2 | +1 Chance de critique | Écu, bouclier | 1d6+1 | Bouclier | Épée bâtarde | 2d6+4 | Une main et demie | Épée bâtarde en Vif-Rysine | 2d6+4 | Une Main et demie | Épée courte | 2d6+3 | +1 parade | Fléau d'arme | 2d6+4 | -1 parade & Écrasant I | Fouet | 1d6 | -3 parade & +1 Intimidation | Fouet barbelé | 1d6+2 | -3 parade & +2 Intimidation | Fustibale | 2d6+1 | +2 parade & Fronde | Hache de bataille | 2d6+3 | Saignement I | Hache elfique | 2d6+3 | Hache de jet & Saignement I | Lance | 2d6+3 | Perçant I | Lance elfique | 2d6+3 | Javeline & Perçant I | Main gauche | 2d6+2 | +2 parade | Masse/Marteau | 2d6+3 | Écrasant I | Pavois, bouclier | 1d6+1 | Grand Bouclier | Pioche | 2d6+3 | Perçant I | Rondache, bouclier | 1d6+1 | Bouclier | Bâton | 2d6+1 | +2 parade | Claymore | 2d6+5 | Lourd | Grande Hache | 2d6+3 | Lourd & Saignement II | Hallebarde | 2d6+3 | Lourd & Saignement II | Grand Marteau | 2d6+3 | Lourd & Écrasant II | Trident elfique | 2d6+4 (mêlée) | +2 parade |
TABLEAU DES ARMURESArmure | Dégâts Absorbés | Bonus/Malus | Robe de Lin ordinaire | 1 | / | Robe de Lin renforcée | 2 | / | Robe de Lin supérieure | 3 | / | Armure de cuir ordinaire | 3 | -1 Magie | Armure de cuir renforcée | 4 | -1 Magie | Armure de cuir supérieure | 5 | -1 Magie | Cotte de maille ordinaire | 5 | -1 Vivacité & -2 Magie | Cotte de maille renforcée | 6 | -1 Vivacité & -2 Magie | Cotte de maille supérieure | 7 | -1 Vivacité & -2 Magie | Armure de plates ordinaires | 7 | -2 Vivacité & -4 Magie | Armure de plates renforcée | 8 | -2 Vivacité & -4 Magie | Armure de plates supérieure | 9 | -2 Vivacité & -4 Magie |
ARMES DE TIR / DE JETArme | Dégâts | Portée (BP | C | M | L | E)* | Bonus/Malus | Arbalète | 2d6+6 | 5 | 40 | 80 | 120 | +20 | Recharge & Perçant I | Arc court | 2d6+4 | 5 | 25 | 50 | 100 | +25 | / | Arc elfique | 2d6+4 | 5 | 30 | 60 | 150 | +30 | / | Arc long | 2d6+4 | 5 | 30 | 60 | 150 | +30 | -4 aux tirs montés. | Fronde | 1d6+4 | 5 | 15 | 35 | 50 | +10 | / | Lame de jet | 2d6+3 | 5 | 10 | 20 | 30 | +5 | / | Hache de jet | 2d6+1 | 5 | 10 | 20 | 30 | +5 | Saignement I | Javeline | 2d6+3 | 5 | 15 | 30 | 50 | +15 | Perçant I | Pierre lancée | 1d6 | 5 | 10 | 20 | 30 | +5 | / | *BP, C, M, L, E -> En mètres, Bout Portant, Courte, Moyenne, Longue, Éloignée. |
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Fondateur Race : Humain Origine : Avant l'Oeuf Messages : 45
| Sujet: Re: B | Arsenal Mer 15 Juin - 20:03 LÉGENDEChance de critique. Diminue le score de critique à obtenir lors d'un test de combat. | Recharge. Après un tir, recharger un carreau dans son arbalète est qui vaut à une action. | Bouclier. +2 SD lorsque ciblé par des tirs. | Grand Bouclier. -4 Course & +4 SD lorsque ciblé par des tirs. | Lourd. Le bonus de Force est multiplié par 2. L'utilisateur peut manier une arme Lourde durant [1d3 + Vitalité] postes, au delà il sera considéré comme épuisé (-50% à tous ses tests physiques, académiques, sociaux, magiques). Faites le jet au début du combat. | Une main et demie. Peut être manié à une ou deux mains. A deux mains, le bonus de Force est multiplié par 1,5. L'utilisateur peut manier une telle arme avec ses deux mains durant [1d3 + Vitalité] avant de revenir à une main, au delà il sera considéré comme épuisé (-50% à tous tests physiques, académiques, sociaux, magiques). Faites le jet au début du combat, même si vous ne l'utilisez pas à deux mains. | Vif-Rysine. La Rysine, un minerai rare aux propriétés anti-magie, est mélangée par méthodologie alchimique à divers minéraux, dont l'argent et le vif-argent (mercure), pour créer du Vif-Rysine. Les dégâts des armes en Vif-Rysine ne sont pas concernés par la résistance physique des créatures dites Vestiges ou Aberrations (voir bestiaire). | Écrasant I. L'adversaire subit des dommages OU l'armure de l'adversaire perd 1 point d’absorption.*
Écrasant II. l'adversaire subit des dommages OU l'armure de l'adversaire perd 2 point d’absorption.*
Écrasant III. l'adversaire subit des dommages OU l'armure de l'adversaire perd 3 point d’absorption.*
*Jusqu'à la fin du topic en cours. | Perçant I. Les dégâts infligés ignorent 1 point d’absorption d'armure.
Perçant II. Les dégâts infligés ignorent 2 point d’absorption d'armure.
Perçant III. Les dégâts infligés ignorent 3 point d’absorption d'armure. | Saignement I. En plus du jet de dégât lancez 1 dé de Saignement.
Saignement II. En plus du jet de dégât lancez 2 dé de Saignement.
Saignement III. En plus du jet de dégât lancez 3 dé de Saignement. | |
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